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Author: Aridiel
• Jueves, Abril 08th, 2010

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

  • Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
  • Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
  • Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
  • Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
  • El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.

Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
  • Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
  • Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
  • Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
  • Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
  • Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
  • Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.

Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

————

Buf, motivación para seguir jugando al Wow +10, que habrán modificaciones, supongo que será un echo, pero la verdad es que han enfocado los cambios bastante bien, que la figura del priest holy (la que manejo io) vuelva a ser “versátil” en todos los aspecto anima mucho, recuerdo que pasar de curar a tanques a ser un healer de raid bastante sustituible (las alitas son básicamente el motivo principal por el que voy a Arthas) fue un choque que apenas empiezo a digerir, ¿no somos los sacerdotes los healers por excelencia?, claramente en esta expansión es un no rotundo, dejando de lado obviamente que equipo tienes y como mueves tu personaje.

En cuanto a lo que nos han dejado ver, la regla “3″ me parece muy pero que muy acertada, vamos que tengo unas ganas de probarlo tremendas jajaja, potenciar un hechizo al usarlo tres veces seguidas es un acierto en toda regla, de momento parece que solo está para tres habilidades, me gustaría que se aplicara en todo… pero supongo que ya sería pedir demasiado :S.

Salto de fé, en serio, por más que lo intento solo se me ocurren maldades xD, atraer a un aliado que se mete en problema, alguien que no para de llevarse el agro jojojo, putear a un tanque, a un compañero healer bien situado… a un bocazas en hero… ejem ejem, mejor paro ya.

En fin, una buena noticia en toda regla ^^.

Author: Aridiel
• Martes, Febrero 24th, 2009

cabecera9

Después de hacerle un repasico al blogui me he dado cuenta de que, para ser sobre sacerdotes tiene mas bien poca información al respecto, así que voy a empezar a publicar información sobre aspectos interesantes como son los tier, los cambios en los talentos, las build que estan de moda xD o cosillas así.

Así que para empezar os dejo las novedades en tema de talentos que están actualmente en los servidores de prueba con motivo del próximo parche 3.1.0.

Sacerdotes

General

  • Suprimir enfermedad: Ahora purga una enfermedad cada 3 s, en lugar de cada 5. La duración se reduce de 20 s a 12 s.
  • Peste devoradora: Ahora este hechizo tiene un nuevo icono.
  • Espíritu divino: Ahora se aprende a nivel 31.
  • Nova Sagrada: El coste de maná se reduce aproximadamente un 20%.
  • Himno de esperanza: Este hechizo se ha eliminado.
  • Concentración Sagrada mejorada: Se ha eliminado.
  • Rezo de sanación: Ahora este hechizo sana al grupo del objetivo, en vez de sanar solo a tu grupo directo.
  • Maligno de las Sombras: Escala de salud aumentada. Ahora recibe un 30% del poder con hechizos del maestro. Aumenta el maná un 5%, antes un 4%. El maligno de las sombras ahora recibe maná cuando sus ataques cuerpo a cuerpo alcanzan al objetivo, en vez de cuando inflija daño. La velocidad de movimiento se ha ajustado a la velocidad de movimiento normal del jugador. Descripción revisada.

Talentos: Sagrado

  • Círculo de sanación: La sanación aumenta aproximadamente un 40%.
  • Concentración Sagrada rediseñada: La regeneración de maná aumenta un 16/32/50% durante 8 s tras una sanación crítica con Sanación relámpago, Sanación superior, Sanación conjunta o Renovar.
  • Talento nuevo Renovar empoderado: Tu hechizo Renovar gana un 5/10/15% extra de tus efectos de bonus de sanación y Renovar sanará instantáneamente al objetivo un 5/10/15% del efecto periódico total.
  • Serendipia rediseñado: Cuando sanas con Sanación conjunta o con Sanación relámpago, el tiempo de lanzamiento del próximo hechizo de Sanación superior o Rezo de sanación se reduce un 6/12/20%. Se acumula hasta 3 veces. Dura 20 s.
  • Prueba de fe: Ya no aumenta la probabilidad de efectos críticos de tus sanaciones, pero la sanación realizada sobre los objetivos con salud inferior al 50% aumenta de 2/4/6 a 4/8/12%.

Talentos: Disciplina

  • Égida divina: Los efectos de Égida divina ahora se acumulan, sin embargo, la cantidad absorbida no puede exceder 125*nivel (del objetivo).
  • Gracia: La duración aumenta a 15 s, pero ahora solo está limitada a un objetivo.
  • Palabra de poder mejorada, entereza: Ahora también aumenta tu aguante total un 2/4%.
  • Talento nuevo Amparo de alma: Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Palabra de poder: escudo 4 s y reduce el coste de maná de tu Palabra de poder: escudo un 30%.
  • Penitencia: Daño aumentado aproximadamente un 30%. Ahora puedes lanzarte este hechizo a tí mismo.
  • Infusión de poder: Ahora tiene un nuevo sonido y efecto de hechizo.
  • Escudo reflectante: Este talento se ha eliminado.
  • Voluntad inquebrantable: Aumentado de un 3/6/9/12/15% a un 6/12/18/24/30%.

Talentos: Sombra

  • Desmayo: Este talento se ha eliminado.
  • Oscuridad: Ahora este talento es de nivel 1, antes nivel 6.
  • Dispersión: Ahora purga todos los efectos de frenado y de reducción del movimiento y te hace inmune a ellos mientras se dispersa.
  • Talento nuevo Peste devoradora (Sombra): Aumenta el daño periódico infligido por tu Peste devoradora un 5/10/15%, y cuando lanzas Peste devoradora infliges instantáneamente daño igual al 5/10/15% de su efecto periódico total.
  • Forma de las Sombras: El daño extra de tu probabilidad de golpe crítico se ha eliminado y se ha reemplazado con la facultad de los hechizos de daño periódico para generar golpes críticos.
  • Silencio: Alcance aumentado a 30 m.
  • La duración de Abrazo vampírico ha aumentado a 5 min, antes 1 min. La duración de JcJ ahora es de 60 s. El tiempo de reutilización se ha eliminado.

Pues eso es todo de momento, que para nada es poco xD aun así sigo manteniendo la esperanza de leer algun día “Circulo de sanación vuelve a ser instantáneo ¡sin CD!” ( de ilusiones se vive… ains -.-).

Author: Aridiel
• Martes, Octubre 21st, 2008

Haciendo mi repaso diario por los blog y webs de interés del Wow me he topado con una noticia muy interesante de mano de TodoWow de la cual me quiero hacer eco =).

Para los que dudéis, no importa si holys, disciplines, shadows o híbridos, o estéis empezando la aventura del buen sacerdote aquí tenéis una web donde hay una gran cantidad de build para cada clase y cada ocasión.
Aunque esté en inglés es muy intuitiva, y claro está, también va dirigida a las otras clase.

A mí personalmente me gusta indagar y aprender de mis errores antes de fiarme al 100% de una build ya prehecha aunque con el tiempo acabe llegando a la misma conclusión, puesto que así siempre sabrás en todo momento el porque elegiste esta o aquella habilidad y porque sirve para partys pero no para raids. Esto no quiere decir que lo desaprueba (si no que hago escribiendo esto… ¬¬) siempre puede ser una buena ayuda para la gente que empieza o alguien que quiera probar algo diferente.

La dirección en cuestión es esta TalentChic.

Mi opinión: Ahora mismo ando con una rama de talentos 0/61/0 (como muchos supongo ~~) y comparándola con la primera que sale en la web, que también es 0/61/0 no entiendo el porque darle prioridad a Furia Divina (recordemos: 5p para reducir el tiempo de lazamiento de los hechizos Fusta, Fuego Sagrado, Sanación y Sanación Superior en un 0.5s) si nos olvidamos de los dos primeros porque son hechizos de daño y miramos que los dos últimos cuestan respectivamente 801p de mana (obsoleta) y 712p de mana (no se que decir…) ahora que ya no se pueden usar rangos menores de las mágias porque tienen un coste mayor de mana :S. En vez de Oleada de Luz ( 2p para que los hechizos con resultado crítico ((prob muy alta si usamos COH)) tengan un 50% de prob de que el siguiente hechizo Fusta o Sanación Relámpago sean INSTANTANEOS y no CONSUMAN mana, aunque no conseguirán un golpe crítico) que según mi experiencia nunca viene mal una curita instántanea de 2.7k para salvar la situación mientras que (yo por lo menos) no tengo colocada ni en las barras de acción la sanación-superior-que-en-paz-descanse-y-menos-aún-la-sanación-a-secas.

Misterio…

Author: Aridiel
• Martes, Octubre 14th, 2008

¡El Parche!

Alfinnn siiii, ya está aquí, ueee, en la web oficial del Wow podemos ver el anuncio tan esperado (almenos para mi :P) de la entrada este miércoles del parche 3.0.2 :_D.

El miércoles lanzaremos un nuevo parche y todos querrán conseguir los nuevos contenidos cuanto antes. Para que así sea, nuestro equipo de Asistencia Técnica ha preparado una sección especial de preguntas frecuentes, diseñada para resolver cualquier incidencia que pueda surgir durante la instalación del parche. Estamos listos para prestarte ayuda por teléfono o e-mail, pero también dispones de una completa web de asistencia.

Yo personalmente después de comerme las uñas mientras se acaba de descargar el parche (que se me quedó al 98% ¬¬), haré lo siguiente:

1º Conectar al Wow y llorar por mis addons perdidos (si se diera el caso x_D).

2º Ir al puerto de Ventormenta y decir por “tropecientas mil quinientas y una vez más”: ¡Wow!, como molaaaa :D.

3º Correr directo hacia la peluquería, cambiarme el pelo, maldecir a Bli por lo sux que son los de las elfas nocturnas y volver a ponerme el mío de siempre >_<.

4º Ir como alma que lleva el demonio hacia el banco y meter a todas mis súper mascotas que no han visto la luz del día en años en la nueva Pokeball.

5º Y hacer logros, muuuuchos logross.

Talentos y Monturas

Anda que no es original el título ni na, pues eso, al final confirmado y reconfirmado, en un parche posterior a la salida de la exp estarán activos los famosos Talentos 2×1, sip, como si del super se tratase podremos pillar dos ramas de talentos para usarlas cuando sea necesario, una para pvp, otra para curar en raid/party u otra para hacer “depeese” (entiendase que hablo del priest en concreto, de momento al guerrero no le ponen curas… de momento… x_D). Ahora bien, se podrá saltar de una a otra en combate?, habrá que decidirlo antes de entrar a raid/dungeon? Uhhh quien sabe…

Tengo que decirlo aunque a nadie le importe pero igual me pongo discipline y holy

Las monturas sabrán nadar… umm… ummmm… no veo yo al Dumbo de los draenei cruzando el charco, o al mamut con tres tauren encima… así que o bien habrá nuevas monturas que aún no se han desvelado ooo me voy a reír mucho cuando salga la exp x_D (que positiva).

LFM: Que aporten 5k de oros cada uno para convertirme en chofer de profesión…

Una de BlizzCon Todo por favor

¡Oh yeah!, esto me encanta, nos hemos echado unas risas Iwo y yo viendo la cantidad de gente disfrazada que asistió al BlizzCon y hemos seleccionado unas cuantas imágenes que no tienen desperdicio :__).

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Author: Aridiel
• Domingo, Octubre 12th, 2008
Ahora me veis...

Ahora me veis...

¡Hola hola de new!, me ha costado pero ya esta aquí, mi súper opinión sobre los nuevos talentos del priest chadow.
Muchos han dicho que lo han dejado fatal, que no hace daño, que se han olvidado de esta rama pero varios Kharapanes, y ZulAmanes (no hago otra cosa en el PTR la verdad -_-*) me han demostrado que aún sin tener ni papa de como manejar a este personaje del mal, una manca del dps puede quedar tercera en daño n.n, así que ahora veremos porque… .

Shadow

En un principio a esta rama se le ha hecho un replanteo de habilidades casi total, nada mas empezar a colocar los puntitos de talentos nos encontramos con Transfusión de espíritu, que en 3p nos proporciona un 100% de prob de obtener un 100% de bonus de spirit tras matar a un objetivo que reporte experiencia u honor y la reg de mana se ve aumentada un 50% mientras casteas hechizos durante 15s, mm si si, esto ya lo habíamos visto pero bueno le han bajado 2puntos y ahora tiene una versión mejorada, Transfusión de espíritu mejorado que en 2p los golpes crítico de explosión mental y palabra muerte aumentan el spiritu total un 10% y el mana se regenera en un 20% mientras lanzas hechizos durante 8 seg. Vamos que dicho talento esta bastante mejorado con respecto a su versión anterior y es una clara opción para el ya conocido Desmayo pvpero.

Más abajo encontramos Afinidad de las Sombras, reduce la amenaza un 25% en 3p de talentos, la imprescindible Palabra de las Sombras: Dolor mejorado en la que vemos aumentado el daño de dicho hechizo un 6% con 2p y Enfoque de las Sombras, 3p, que nos aumenta la prob de golpear con los hechizos un 3% y reduce el coste de mana de dichos hechizos un 6%. Que siniestros son estos nombres u.uU.

Tortura mental o más conocido como el puñetero rayito azul xD, ahora con un glifo nos aumenta el rango de alcance de esta habilidad sacrificando la reducción de velocidad que afecta al enemigo, y para pve (estoy segura que muchos habrán muerto en Príncipe al intentar “enchufar la manguera :P”) creo que sera un requisito mas que obligatorio.

Ojo aquí que viene una mejora bastante curiosa, Sombras veladas, además de reducir el tiempo de reutilización de Desvanecerse (cof cof) ahora reduce la reutilización del Maligno de las sombras en 2min! sisi señora como lo oye, 2! eso nos hace tener un bichito feo y pulposo que nos regenera mana cada 3 min, bien ¿no?.

Habilidad nueva, Fundir mente, 2p para aumentar la prob de crítico con explosión mental, tortura mental (:O) y abrasamiento mental (o__O?) un 4%, quien dice ahora que los priest chadow no necesitan crítico ò_o, uno de tortura mental son 1500p de daño aprox y estoy casi segura que en cada dos casteos de esta habilidad te puede salir uno perfectamente.

Ahora llega el momento más felíz de cualquier personaje de pensamientos malignos, Forma de las Sombras, no recuerdo si lo ponía o no pero además del aumento de daño y la reducción de daño recibido ahora tiene un 30% de amenaza reducida, sumada al 25% del talento afinidad a las sombras suman 55% y ya si cae por ahí el enchant de sutileza… doy fe de que o ahora los tanques son mas rambos que nunca o juraría que el problema de agro de los chadow a pasado a mejor vida :-D,pero eso no es todo, tachan tachann, Forma de las Sombras mejorada, 2p de talentos para que desvanecer tenga un 100% de prob de eliminar un efecto de merma de movimiento (que no es solo para pvp, vease Aran ^^) y reduce el tiempo de lanzamiento o canalización perdido al recibir daño un 70%. Mu ien mu ien.

Infortunio, me suena el símbolo de la habilidad pero no lo que da así que ante las moscas la pongo por aquí, 3p y Dolor, Tortura mental y Toque vampírico pueden aumentar la prob de golpe con hechizo un 3% durante 24s y también aumenta el daño de explosión mental, tortura mental y abrasamiento (o__O?x2) un 15% de nuestro poder de hechizo. Mas daño :D~~.

Ya casi estamos en el final, ánimo jajaja, si has leído hasta aquí ya no hay vuelta atrás (que valor).
No nos habíamos olvidado de ella, Toque vampírico, esa habilidad enemiga de las potis de mana y que brilla por su ausencia en las raid sin chadows, sigue haciendo un daño inicial al ponerla en el bicho malo pero ahora da “a 10 miembros de la banda (Bli dice que a los 10 con menor mana :S) ganen un 0.25% de su mana máximo cada vez que dicho shadow haga daño con explosión mental“. Veamos, donde he metido mi calculadora para las mates y el wow x,D supongamos que tenemos un mana máximo de 10500p, entonces estaríamos recibiendo 26p aprox de mana cada 1.5s (si el chadow castea como un loco explosión mental) durante todo el combate. Parece un mmm como dicen por los foros, ¿nerfeo? pero si miramos mas allá no lo es, porque el shadow quería ser reconocido por su daño, y creo que ahora lo será, sin dejar de lado su aportación “manáfica” (dios…) pero todo no se puede tener en esta vida, si no preguntarle al paladín (xDD vale polémica polémica) na pero ahora enserio, hay dos clases más que darán mana a la raid, paladines y la otra no me acuerdo (ea) así que había que hacer algo para que estando estas tres clases en la raid no fuera una locura, sino pobres alquimistas y sus potis de mana cual vino caro en subasta… =,(, al paro todos.

Dos más y llegamos a mi preferida :__), Dolor y Sufrimiento, iuu, 3p para que tortura mental tenga una prob de 100% de restablecer Dolor y reduce el daño recibido de forma masoca por PS: Muerte un 30%. Súper habilidad de la verdad y la justicia no hay mas que hablar :x.

Que viene que viene, uh uh , que viene que viene, uh uh, Fé distorsionada, 5puntitos para aumentar nuestro poder de hechizo un 10% de nuestro spiritu total y el daño de tortura mental y explosión mental un 10% mientras el objetivo este afectado por Dolor. G-u-a-u.

Y aquiii estaaa, sii siii siiii, me haría shadow solo por esto (si, otra vez por estética que le voy a hacer u.u) ultimisisisimo talentooo, Dispersión, o mas conocido (por mi xD) como “ahora me veis… ahora no me veis x,D”, va ejem ejem, explico, cuando lo usas te conviertes en energía de las sombras pura, reduciendo todo el daño recibido un 90%, no puedes atacar ni lanzar hechizos pero regeneras un 6% de mana cada 1s durante 6s y lo puedes lanzar mientras estés silenciado, asustado o aturdido. Por lo tanto en 6s puedes regenerar perfectamente casi 4k de mana, no esta nada mal y no es solo para pvperos, además mooooooooooola ser una nube morada :D. Ah! y se puede usar cada 3 min :D~~.

...ahora no me veis xD.

...ahora no me veis xD.

Mi valoración es bastante positiva, aumento considerable del daño, vale que ya no daremos tanto mana perotampoco nos quedaremos “tanto” a dos velas, Dispersión, Maligno de las sombras e Himno de esperanza nos convierten en una fuente inagotable de mana para nosotros mismos y en una apuesta segura en cualquier raid o party.

Author: Aridiel
• Viernes, Octubre 10th, 2008

Holap, aquí dejo una evaluación de la rama de talentos discipline, la he jugado en contadas ocasiones, varias veces orientadas al pvp (muy satisfactoria por cierto xD) y otras para pve (mas que nada por la reg de mana y el spirit), ahora bien, en el parche sufre bastantes modificaciones que en un principio me hicieron pensar en pasarme a discipline de cabeza así que dejaré mi punto de vista sobre la experiencia.

Discipline

Aquí realmente sí que se nota la regeneración de mana, haciendo cálculos locos de los míos, vi que una barra de mana de 12.6k aprox. perfectamente se puede regenerar por completo sin lanzar hechizos en poco menos de un minuto, que opino que no esta nada mal.

Conservamos habilidades tales como regeneración de mana mientras casteas, aumento de vida, spirit, intelecto y celeridad de hechizo( esta es nueva y viene con el pack xD) y habilidades tan útiles como spirit, infusión de poder o supresión de dolor pero también tenemos bastantes habilidades nuevas que nos ayudaran a suplir la falta de bonus de sanación alto.

La rama de talentos esta totalmente reestructurada, nada mas empezar nos encontramos con que ya no tenemos 5 puntos en aumento de daño con varita y pasamos a tener, primero, Voluntad Inquebrantable que nos da en 5 puntos de talentos un 15% de resistencia a aturdir, miedo y silencio, mientras que al lado encontramos una habilidad totalmente nueva y muy apetecible llamada Disciplinas Gemelas, que con otros 5 puntos de talento nos aumentara un 5% el daño y sanación con hechizo instantáneos. Bien, renews mas molones :-D.

Resolución Silenciosa ahora reduce la amenaza generada por los hechizos en un 20% con solo 3 puntitos de talentos, nos encontramos un Fuego Interno mejorado que además de aumentar la armadura en un 45% aumenta las cargas en 12 más que ya de por sí tiene el hechizo. La Entereza, Martirio y Escudo mejorado siguen tal cual ocupando el segundo y tercer renglón de la rama de talentos junto con Enfoque Interno, Meditación y Agilidad Mental. Nos saltamos las habilidades que ya de por si conocemos y vamos a para a Poder Enfocado, que no se es nueva o no, almenos no caigo ahora y no estoy al wow para mirarlo x.D así que la describo, aumenta el daño y la sanación un 4% y además reduce el lanzamiento de Disipación en masa, en 1 segundo, con solo dos puntito de talentos, toma moreno un disipar casi instantáneo junto con un aumento de sanación que es de agradecer :P.

Y ahora sí que si entramos de lleno en las habilidades nuevas, una habilidad muy chula (pa mi xD) Aspiración, reduce el CD en 20% de tus habilidades Enfoque interno (recordemos: activo reduce al 100% el coste de mana del siguiente hechizo a lanzar y aumenta la posibilidad de critico en un 25%), Infusión de Poder (aumenta la celeridad de hechizo en un 20% y reduce el coste de mana también en un 20%, dura 15s) y Supresión de Dolor (reduce la amenaza a quien se le ponga en un 5%, todo el daño recibido se reduce en un 40% y -pvpero- aumenta la resistencia a la disipación un 65% durante 8 segundines) pasando los CD de entre 3 y 5 min a (según el orden en la que las he nombrado) 2.4m, 1.6m y 2.4m uhhh casi na xD.

En el mismo renglón tenemos, Éxtasis, que copio textualmente, provoca que ganes hasta un 2.5% de tu mana máximo cada vez que sanas con sanación superior, sanación relámpago o el daño es absorbido por tu escudo. Lo que aumenta la cantidad sanada o absorbida aumenta el mana ganado, son 5 puntitos de talentos, toma ya! después de releerla varias veces (xD) poniendo un ejemplo siempre que se lancen dichos hechizos teniendo una barra de mana de 11.700p estaríamos ganando constantemente una cantidad de mana por hechizo lanzado o daño amortiguado de entre 0 a 292.5p. Ahora bien, mana máximo de tu personaje se refiere a la barra que tienes de por sí o el mana que te va quedando según vas lanzando hechizos? niidea.

Esperanza Renovada, además de sonar bonito es bastante curioso, con dos puntos de talentos aumentas un 4% la prob de efecto critico en los personajes que tengan el debuff de Alma debilitada (escudodepriestxD) así que para aquellos (en los que me incluyo) que antes de lanzar una cura a alguien que se te muere por los pelos le lanzas un escudo aumentaras las prob de que luego le llueva una súper curaca de la verdad y la justicia y al que no tenga esa costumbreeee que la aprenda porque mas abajo nos encontramos con… Tiempo Prestado!! que en 5 puntacos de talentos aumenta un 25% la celeridad en tu siguiente hechizo al lanzar el escudo de priest y a su vez aumenta la cantidad de daño absorbido por dicho escudo un 40% de tu poder de hechizo. (Sacamos la calculadora de new xDDD) y vemos que de por si nuestro escudo amortigua 1454p de daño, si lo hemos mejorado con el talento se nos quedaría en 1672p aprox, en cuanto a nuestro poder de hechizo supongamos que tenemos 1065p el 40% vendría a ser unos 426 puntitos que sumados a lo que absorbe el escudo serian cerca de los 2100p de daño amortiguado, que podréis decir “uhh eso no es nadaaa un boss hace mas dañoo” pero siendo positivos un simple escudo seria el comienzo de una serie de acciones para evitar en unos segundos que se nos muera un dps, un healer etc =.)

Nos quedan tres habilidades más, una es Egida Divina, una habilidad que gráficamente es preciosa *-*, con 3 puntos de talentos hace que las sanaciones criticas creen en el objetivo un escudo protector que absorbe un 30% de la cantidad sanada y dura 12 segundos, ahora bien io supongo que es un error de traducción y quiere decir un 30% de daño de la cantidad sanada porque si no… xD menudo arma de destruccion masiva para el propio raid xDDD y la otra es Gracia, súper habilidad molona que cualquier priest holy te agradecerá eternamente, en dos puntos de talentos da un bonus de 100% de prob de que tus sanaciones relámpago y superior bendiga al objetivo con un buff que reduce el daño recibido en el objetivo en un 1% y aumenta las curaciones recibidas por sacerdotes un 2%, el efecto se acumula hasta 3 veces y dura 8 segundos, osea que el objetivo, tanque por poner un ejemplo siempre tendrá este buff encima, ahora bien me crea la duda de si este dope sirve para cualquier priest o solo para el que tenga el talento :S.

Y por ultimo siii aquiii estaaa uee uee la ultima súper habilidad de talentos disciplineee, bonita donde las aiaa, útil a mas no poderr .. Penitencia!! con un CD de 8 segundos y un gasto de mana de 419p tenemos una sanación-arma letal, que lanzada al enemigo daña entre 193 a 194p de daño (sumarle el poder de hechizo que tengáis) y a un aliado sana entre 670p a 756p (ídem) cada 0.93s durante 1.85s que simplificando un poco y según lo he probado io en tema de sanación curas 1550-1650p por tic durante 3 tics y me atrevería a decir que de esos tics casi siempre cae un crítico de 2500-3000p de sanación y en daño… pues lo he probado con un conejito que vi a las afueras de Ventormenta y solo le quito un tic de 500 xD no dio el pobre para más no sé si contara ien como experimento… ^^U. Forma de usarla? pues yo hago lo siguiente:

Penitencia, Sanación relámpago, Sanación relámpago o Renovar, Penitencia de new, así no te molesta ese CD de 8 segundos y siempre tienes activo el buff de Gracia.

Teniendo encuenta que con Sanación relámpago curaras 2100, 2400 como max con Graciax3 (con el poder de hechizo que he usado para cada ejemplo por supuesto) y tendrá un gasto de mana de 400p, Sanación superior pasara al olvido por su elevado coste de mana, su largo casteo y su imposibilidad de bajarle el rango, esta nueva cura es como mínimo muy acertada porque llegas a curar un mínimo de 4500p de daño sin critico y sin contar el buff de Gracia :_D por un modico precio de 419 de mana.

Decir que io veo a este priest tan valido para pve como cualquier otro sanador, ya no tanto como healer de tanque o de raid al completo pero si como gran ayuda para momentos criticos, la alta regeneracion de mana, los dopes que puede usar tanto con el como con cualquier miembro de la raid, vease por ejemplo Infusion de poder, puede llegar a ser perfectamente ese eslabon que pueda ejercer un gran trabajo en un corto plazo de tiempo mientras los healer mas capacitados regeneran mana para poder continuar y hacer de una batalla larga una victoria segura (toma ya xD).

Kaame jaame.. YAA!

Kaame jaame.. YAA!

Author: Aridiel
• Viernes, Octubre 10th, 2008

Bueno después de probar las tres ramas de talentos del priest en el PTR me he quedado bastante satisfecha, de momento solo hay mejoras (desde mi punto de vista). De la rama holy lo más llamativo es lo que a continuación expongo:

Holy

Ante todo decir que la regeneración de mana ya no va por tics, ahora es encadenada, es decir, ya no regeneraremos mana cada 5 segundos sino que cada segundo iremos regenerando una cantidad de mana. Para mi una mejora bastante notable.

En cuanto a talentos seguimos manteniendo talentos como el aumento de critico en hechizos sagrados, reducción casteo en curas etc, pero nos añaden otro tanto de habilidades nuevas como por ejemplo Rezo desesperado, una cura instantánea que podemos usar solo en nosotros mismos y nos cura cerca de los 3k de vida con un coste de 602p de mana con reducción a 550p por talentos y 2min de cd, útil? no lo sé, para el priest que no se autocura, esta cura (evitando dejar de targetear al objetivo a curar) mas la cura por tic quien sea recolector de plantas puede servir de ayuda en momentos críticos, de momento la he usado bastante en ZA y Karazhanes random y no he notado el gasto de mana que conlleva :S.

Seguimos bajando por la rama de talentos y nos encontramos una habilidad muy, io diría que muy muy útil, 2 puntos en Oleada de luz consiguen que los hechizos con resultado critico tengan una prob de 50% de ser activado consiguiendo que la próxima sanación relámpago o el hechizo fusta que lances sea instantánea y no consuma mana alguno, aunque no podrá ser critico. Y doy fe que teniendo encuenta la gran cantidad de habilidades que aumentan el crítico de las otras clases que compartiremos en un raid se activa bastante amenudo, así que con un equipo medio de unos 2055p de bonus de sanación que equivale más o menos a 1113 de poder de hechizo tendremos bastantes curas “gratis” de 2500-2600p de sanación :P.

En cuanto al Pozo de Luz, esa habilidad que al 90% de los priest les sonara a chino y io una vez me puse para “decorar” un cumpleaños wowiano xD ahora esta así (no sé si seguirá igual la verdad pero ahora hasta el encuentro cierta utilidad), cd de 3 min, tiene 10 cargar a usar que curan a quien meta manos en el pozo 3 tics de 1400-1500 cada uno, unos 4200p de vida en cuestión de 3 segunditos y lo más importante y un problema que tenia antes (cuando io lo use claro esta no sé si lo habrían cambiado ia) si se te iba la mano podías comerte perfectamente dos o tres cargas sin querer, gastando el pozo antes de tiempo, ahora cuando pillas una carga hasta que no termine el efecto no podrás volver a usar el pozo de new. Ahora bien “Los ataques que se hagan contra ti que sean iguales al 30% de tu salud total cancelaran el efecto”. Chan channnn!! xD.

Y ahora viene todo lo nuevo, Serendipia, 3p, los hechizos de sanación relámpago o superior que curen mas del total de vida máxima del objetivo te restaura instantáneamente un 25% de mana del coste total del hechizo lanzado, “usease” aquí tenemos una habilidad contra el miedo al overhealing y un ahorro medianamente decente de mana.

Una habilidad que ya teníamos pasa a tener una versión mejorada, Concentración Sagrada, 3 p de talentos hace que cualquier sanación critica te dé una prob de 45% de entrar en el estado de lanzamiento libre el cual reduce al 100% el coste de la prox sanación que lances, pues bien la mejora, Concentración Sagrada mejorada, con otro coste de 3 puntitos mas de talento, aumenta un 15% de prob de entrar en concentración sagrada y también aumenta la celeridad de hechizo en un 30% para los dos hechizos de sanación que lances una vez que ganas concentración sagrada, dura 20 segundos. Según he probado, sigue saltando como hasta ahora, más o menos con regularidad pero no tanto como Oleada de Luz por ejemplo. Casteos mas rápidos en situaciones más desesperadas :P.

Circulo de Sanación NO tiene CD como decían por ahí, sigue siendo instantáneo y cura sin critico una media de 1050p, 1060p por objetivo con el equipo que dije antes, además hay un glifo que aumenta el rango de cura a 6 jugadores en vez de a 5.

Ya solo quedan 3 habilidades nuevas por contar y una de ellas es Prueba de Fe, (que bien suena :___) ) que viene muy ien junto con Circulo de sanación, aumenta un 6% la sanación y la prob de efecto critico con hechizo sobre los objetivos amistosos con un 50% de vida o menor. Con esto no habrá daño en área que se nos resista muahahah!

Y como no podía faltar una súper habilidad que nos aumenta la sanación (ooo poder de hechizo que hay que ir acostumbrandoseee), Divina Providencia aumenta en un 10% las sanaciones en area, o que abarquen a más de una persona, es decir, circulo de sanación, nova sagrada (que por cierto ia no es por talento holy, se aprende para todas las ramas en el instructor), sanación conjunta etc.

Ahora sí, el súper mega gran esperado talento último y súper exclusivisisimo de la rama de HOLY, Espíritu Guardián, que invoca a un espíritu amigo que protege a un objetivo aumentando en un 40% las curas que reciba y si muere dicho objetivo se sacrifica devolviéndole el 50% de la vida y acabando con el efecto, dura 10s. Y aquí es donde me entran todas las dudas del porrón, la tengo y la he usado y sigo sin pillarle el truquillo, 1º tienes que tener mucha intuición para lanzarlo porque sí, efectivamente, salva la vida de un colega en apuros (menos a ti mismo que ia lo he probado xD c****n >_<) pero son 3 min de cd y basta que salves a un mago para que se te muera el tanque o para que no lo gastes se te muera alguien y acabes pensando…. “tenia que haberlo usado”, 2º sigo sin ver que encaje, el efecto esta muy bien, pero algo falla, o bien el cd de 3 min o la duración 10 minisegundos, no se, por mi experiencia son grandes contras de la habilidad en si y 3º y esta es mi parte favorita, por estética! mae mía que feo que feo, creo que no soy la única que se esperaba un guardián wenorro, o un ángel o un algo super chulo que todo el mundo dijera wowww! y lo que nos ponen es .. es… es.. weno una especie de alas color se me derramo el zumo de melocotón en el mantel, con una super calidad gráfica de 2D que nos hacen recordar a las hombreras de priest de T1 que según girabas tu, giraban ellas misteriosamente ¬¬, vamos feas feas.

Y nada, esto es todo lo que puedo decir de esta rama, en combate, la regeneración esta bien, es algo mas lenta que la rama discipline pero va bien, tenemos el Maligno de las Sombras que sigue igual y una nueva habilidad base para todos, Himo de Esperanza que regenera mana, son 5min de CD, es un casteo que se puede interrumpir y el cual no te deja hacer nada y según mis cálculos, (basados en mi xD) regenera en 8 segundos casi los 2k de mana. En cuanto al papel de este priest, se puede colocar tanto con el MT como con la raid y sera igual de efectivo.

Si, yo tambien pase por la pelu... u.u

Sí, yo también pase por la pelu... u.u